lunes, 11 de febrero de 2013

La siniestra de Moloch

La Legión de Hueso, la Infatigable Hueste, La Plaga Ponzoñosa... muchos son los nombres por los que se conoce al Azote de Ejércitos, Capitán General de los Infiernos, Lord Moloch el Inmortal.

Pero como todo lo relacionado con los planos exteriores, es escaso lo que auténticamente se conoce de él, y su historia está cubierta de leyenda negra y terrible. De entre los taumaturgos más osado pocos han dejado constancia escrita del diablo, y sus testimonios son contradictorios. Unos dicen que Moloch es más antiguo que el tiempo mismo y otros que otrora fue mortal: un excelente estratega militar que entregó su alma a los infiernos para obtener aún más devastadoras victorias sobre sus enemigos. En cualquier caso, hay consenso en que forma parte de las más importantes esferas de inflluencia del círculo infernal.

Sus adoradores lo representan como un esqueleto de gran tamaño, totalmente desprovisto de carne, vistiendo armadura dorada y una larga capa roja. En su mano diestra porta un arma, normalmente una espada, pero también se le ha visto con un cetro o una vara, incluso en algunas raras ocasiones, una maza. En su zurda siempre se le ve portando un libro, un imponente tomo de páginas de piel y encuadernado en hueso.

El libro es conocido como la siniestra de Moloch. En él, se dice que el Inmortal escribe con sangre todo lo referido a su Legión de Hueso. Los poderosos encantamientos con los que está imbuído permiten al Azote de Ejércitos convocar a su presencia o envíar a la batalla a tantos quiera de sus diabólicos efectivos. Esto es así por que las páginas del tomo están fabricada con la piel de sus soldados, que entregan devotos a Moloch para formar partes de sus huestes. Teniendo en cuenta que la Plaga de Moloch reside en un plano propio de la constelación Inferni, la Siniestra de Moloch tiene, en teoría, la capacidad de desencadenar un ejército que podría entrar en batalla contra otro plano cualquiera en su totalidad, todo eso con un chasquido de dedos.

Se dice que hace mil años, en la última batalla librada por Moloch en persona, la Siniestra de Moloch le fue sustraída. Desde entonces hay continuos rumores de la aparición del libro. No obstante, desde ese tiempo nunca se ha producido un apocalipsis de las características que su poder implica, por lo que es posible que la Siniestra de Moloch no se deje utilizar como lo haría el propio Señor de Diablos.

En cualquier caso, es un artefacto temible, y un peligro a tener en cuenta.



sábado, 2 de febrero de 2013

Sabotaje en el Expreso Ragenmütter


Diario de Noticias de Unión


 Sabotaje en el Expreso Ragenmütter
 Embajadores drow destruyen el tren y luego se dan a la fuga
 
Una gran tragedia aconteció ayer por la tarde en el trayecto inaugural del Expreso Ragenmütter, la primera línea de trenes dedicada al transporte de pasajeros. Dos cargas explosivas fueron situadas a ambos extremos del tren y activadas escasas horas antes de la llegada a su destino, la ciudad de Oasis, provocando la destrucción de la vía ferrea, diversos heridos, y daños al Expreso valorados en cerca de tres millones de coronas.
 
El perpetrador del sabotaje fue uno de los propios pasajeros que la familia Ragenmütter invitó personalmente al periplo, el drow Araxes de Kársimys, guardaespaldas e hijo de la embajadora Mae Mizz Dre del reino de Shaq'n'la. La embajadora Mae Mizz Dre y su séquito regresaba a su país de origen tras unas, en apariencia fructíferas y cordiales, negociaciones con el Imperio Azerino.
 
"Es una desgracia que nos afecta a todos," dice Setka Bozi, diplomático azerino, "pero ante todo quiero mostrar mi apoyo a la persona más afectada por el incidente, que es sin duda la embajadora Mae Mizz. Es duro cuando tu subordinado, y tu sangre, un hombre de confianza, trabaja de manera tan ruín por acabar con una relación diplomática tan férrea como la que hemos forjado en las últimas semanas. Espero que la embajadora no tenga dudas de nuestra lealtad en lo venidero. Entendemos que las acciones del terrorista suponen un hecho aislado, y seguimos abiertos a forjar lazos cada vez más estrechos."
 
Un hecho aislado, pero bien preparado. Araxes contó con ayuda externa y experimentada para llevar a cabo el golpe. Según revelan fuentes de la Guardia de Unión: "Estimamos que el saboteador contó con un equipo adicional de entre dos y cinco mercenarios." dice Duriel Caelanoche, capa estrellada de la Ciudadela. "Los Centinelas que guardaban el tren pudieron desarticular uno de los explosivos, pero perdieron la pista de los perpetradores, que se dieron a la fuga saltando del tren en marcha. Contamos con sus descripciones y estamos trabajando sin descanso en su captura. Los ciudadanos de Unión pueden estar tranquilos, ya que la cabeza tras el incidente ha sido capturada."

Araxes de Kársimys, instigador del crimen, reposaba cómodamente en el vagón que le correspondía, esperando que su equipo completara la operación. Cuando comenzaron las explosiones, trató de asesinar a la embajadora, lo que por suerte le fue imposible al tener que confrontar a su vez al resto de sus guardaespaldas. Trató también de fugarse, pero al no contar con montura los Centinelas de Unión le dieron alcance con rapidez. Ahora Araxes de Kársimys es prisionero de la Ciudadela, en una celda de máxima seguridad. 

Una jornada que, a pesar de todo, acaba sin vícitimas mortales y con sus villanos entre rejas, haciendo gala de la eficacia y justicia de la Torre del Centinela. No obstante, los graves daños sufridos por el Expreso Ragenmütter tendrán consecuencias. "Habrá gastos, por supuesto, y no sólo por la necesidad de reconstruir infraestructuras." dice Von Ragenmütter, gran maéster de Ingenierías Ragenmütter. "Habrá que pagar a nuestros invitados las indemnizaciones que merecen,  y mientras duren las reparaciones, las mercancias entre Unión e Ígnar se verán retrasadas, con las consecuencias que ello conllevará al quehacer diario de los habitantes de Unión."

Los gastos, por tanto, que el atentado ha provocado ascienden de esta manera a los cinco millones de coronas, sin contar con las pérdidas de los muchos comercios de Unión que dependen de los suministros. Según la ley de la Ciudadela, el pago de semejante fortuna debería recaer sobre Araxes de Kársimys, perpetrador del crimen; pero el drow, en calidad de guardaespaldas al servicio de su casa, no cuenta con bienes que poder ofrecer. De hecho, tendrá que ser la casa Kársimys, principal víctima del atentado, la que corra con la gran parte de los gastos. "Ciertamente una injusticia, y en cierta medida irónico" es el testimonio de M'Baya Almasi, Presidente de Industrias Azeros "que la propia casa de Kársimys tenga que asumir semejante pérdida por un único hierro mal forjado. Pero la propia Shaq'n'la estará conforme, haciéndo gala de su nobleza centenaria y de sus fuertes valores familiares. Ello les honra, pero no podemos seguir permitiendo que ocurran esten tipo de desgracias."
 
"Shaq'n'la no estará sola en la lucha. En lo sucesivo, Shaq'n'la, y la Ciudad de Unión, contarán con todo nuestro apoyo a la hora de confrontar estas difíciles situaciones."

miércoles, 30 de enero de 2013

Prefacio

Podemos separar los trasfondos de los mundos de fantasía heroica como en tres grandes etapas:

La edad clásica es la primera de todas, los primeros trasfondos de magia y espada donde todo es fresco, ingenuo y maniqueísta. Ejemplos de estos entornos pueden ser El Señor de los Anillos, los inicios de Warhammer y Falcongrís, o el propio Hero Quest, En esta era se basará la adaptación de La Torre de Kellar para Advanced Dungeons and Dragons, que supondrá un retroceso de mil años en el universo de Aquellos Últimos Vástagos.

La edad de oro es la etapa de mayor expansión de estos mundos, que tiene sus exponentes en la tercera edición de Dungeons and Dragons. Los mundos son complejos y muy variados en razas, naciones, magia y la existencia de otros mundos, pero en general, tienen material (con modificaciones al caso) donde instaurar una historia geopolíticamente coherente. Los mayores exponentes serían Reinos Olvidados, Dragonlance o las últimas revisiones de Falcongrís, así como Reinos de Kalamar. La partida de Aquellos Últimos Vástagos basa su trasfondo en el leitmotif de esta edad dorada.

La edad oscura supone la decadencia. La componen trasfondos que han sido parcheados infinitas veces, o que introducen mescolanzas tan tremendas simplemente porque el concepto mola que la coherencia interna del mundo se viene abajo y grita basta. Son mundos donde la magia abunda y esta presente en la cotidianidad. Las razas y culturas se mezclan en un crisol inestable e insostenible. Es el ejemplo de mundos como Reinos de Hierro, Eberron, o el más tremendo de todos, Anima Beyond Fantasy. Es este el tipo de mundo en el que vamos a jugar Pathfinders' Chronicles (Working title), un salto de mil años en el tiempo desde los sucesos acaecidos y por acaecer de Áquellos Últimos Vástagos.

Aunque quiero adoptar la temática de la mescolanza, la abundancia de magia y poder y el desfase generalizado, quiero intentar añadir coherencia al mundo: con la mescolanza y variedad de razas vendrá el choque cultural o la pérdida de valores y moral, con la abundancia de magia vendrán los abusos de poder, las desigualdades sociales y delicados entramados geoeconómicos sobre los que se sientan dichas bases, y con el desfase generalizado, vendrá el precio a pagar por ello.

La idea es que vuestros personajes tendrán que luchar contra una marea de caos incontrolable, en la que solo pueden encomendarse a los dioses para que los mantengan a flote el mayor tiempo posible. Estad preparados.

La figura misteriosa junto la chimenea


te da la bienvenida al blog oficial de la partida de rol Pathfinders' Chronicles. Aquí trataremos aspectos del mundo de juego, trasfondos, reseñas, reglas y apoyos a la trama y acción que puedan ser de utilidad en la aventura. 

Es por tanto que las entradas estarán dirigidas principalmente a un reducido público. En primer lugar, a su narrador (el que escribe), como una forma de organizar su cabeza. En segundo lugar, a los cuatro jugadores de dicha partida (como una forma de organizar sus cabezas). Un tercer puesto lo ocupan algunos de mis conocidos que en alguna ocasión bichearan en busca del algún tema interesante. El cuarto y último lugar va para aquellos desconocidos que busquen ideas o inspiración para escribir sus propias partidas e historias. 

Para anteriores partidas que he narrado, redactaba y maquetaba manuales más o menos completos que compartía con los jugadores. Mi actual ritmo de vida hace imposible el que me tome el tiempo necesario. Un blog permite reseñas aisladas sobre los aspectos más relevantes o  urgentes de desarrollo de la partida, toma formato con más facilidad, y es más rápido de compartir.

Dicho esto, y sin más, sean libres de curiosear entre los retazos de esta creación compartida.